Channeler (Profesión Avanzada)

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Channeler es una profesión avanzada a la que pueden acceder los entrenadores en Pokémon Reborn. Los Channeler tienen una conexión especialmente profunda con el mas allá y los espíritus que lo habían, lo que frecuentemente puede devenir en sujetos con traumas emocionales y psicológicos.

Como la fuente de sus skills es lo sobrenatural, la habilidad de cabecera de un Channeler es el Ocultismo.

Índice

Skills

Los Channeler son los expertos indiscutidos del mundo espiritual: pueden comunicarse con espíritus con suma facilidad e incluso comandarlos a su gusto. Sin embargo, esta conexión con el mas allá pesa fuerte sobre estos entrenadores, quienes suelen manifestar inestabilidad emocional y mental.

Skills Básicas

  • Torn World Visiter: Este entrenador puede ser absorbido por una nube de humo oscura que lo transporta directamente al Torn World. Una vez ahí, este entrenador puede moverse a su gusto y reaparecer en el mundo real cuando lo decida. Si el Channeler permanece en el Torn World mas de 3 turnos comienza a acumular 1 punto de Locura y recibe 1 Herida por turno. Estando dentro el Torn World el Channeler tiene +3 éxitos a cada acción Física y Mental que vaya a realizar. (Ocultismo Dif 7)
  • Call from the Mist: Este entrenador puede invocar a 1D6 Pokémon fantasmas a una zona. Estos Pokémon lo obedecen en combate hasta que el mismo termine. Una vez concluido el combate los Pokémon regresan a su eterno reposo. (Ocultismo Dif 6)
  • Madness Status: Por cada punto de Locura que este entrenador tenga, puede sumarse +2 herida a su total. Por cada turno que esta Skill este activa, el entrenador debe hacer una tirada de Inteligencia, si no saca al menos 1 éxito por turno atacara a un compañero sin darse cuenta guiado por su locura. (Activa Siempre)
  • Possesed Object: El entrenador se puede borrar un Punto de Locura de su planilla, al hacerlo puede encerrar un espíritu en un objeto, esto hace que el objeto tenga una mente propia y siga los comandos del Channeler, ya sea atacar por su cuenta o escapar. Cualquier tirada que el espíritu en el objeto deba hacer, se hace con 2 dados. (Ocultismo Dif 5)
  • Madness Circle: El entrenador crea un círculo en el piso, este circulo hace que la persona que este dentro se cure la cantidad de heridas igual a sus puntos de Locura. Por cada turno que se use esta Skill dentro de un mismo combate, la persona dentro del circulo se cura una herida menos, y se suma 1 punto de locura mas. Ocultismo Dif 8)

Skills Avanzadas:

  • Field of Madness: El entrenador crea un campo de combate que se encuentra fuera de este plano. Cualquier herida que se haga en ese campo de batalla regresa a 0 al final del combate. En caso de perder la vida en este campo de batalla o de quedar en 0 HP, se pierde definitivamente la vida, ya que el alma no encuentra su camino de regreso. Por cada turno que el Channeler mantenga este campo de batalla activo, pierde 3 heridas. Cada persona que este dentro de este campo gana 1 punto de Locura por turno.
    (Ocultismo Dif 8)
  • Horseman of the Torn World: Este entrenador canaliza poder del Torn World en su propio cuerpo. Al borrar 1 punto de locura por turno, puede aumentar una Característica o Habilidad en 1 punto por 1D3 turnos.
    (Ocultismo Dif 7)
  • Possesed Creature: Si este entrenador borra 2 puntos de Locura, puede transferir un espíritu a un ser vivo no-humano. La criatura receptor debe hacer una tirada de DEF+SPDEF con dificultad variable, y en caso de sacar menos de 2 éxitos, el espíritu entra en su cuerpo por 1D6 turnos.
    (Ocultismo Dif 8)
  • Wall of Madness: El entrenador reúne Puntos de Locura, tanto suyos como los de sus aliados y crea con ellos una barrera de energía. Estos puntos de Locura se borran de las planillas, y durante el próximo turno, cualquier ataque que cruce esa barrera pierde una cantidad de daño igual a los puntos de locura empleados. Una vez destruida la barrera al final del turno, el Channeler puede absorber dichos puntos de Locura restantes.
    (Ocultismo Dif 9)
  • Abyss: El Channeler puede anular los efectos secundarios de la acumulación de Puntos de Locura propios.
    (Activa Siempre)